sábado, 5 de junho de 2010

SOFTWARE LIVRE NO ENSINO DA MATEMÁTICA

ALAIDES NASCIMENTO NUNES PEREIRA
ANA CRISTINA FERREIRA DE SOUZA CORDEIRO
ELIZABETE RODRIGUES NOVAIS RIBAS


Atividade de Registro e Produção apresentada como avaliação
parcial doCiclo Quatro do curso de Licenciatura em Pedagogia
do Ensino Fundamental / Séries Iniciais da Universidade Federal
 da Bahia/FACED/UFBA/IRECÊ, sob a orientação
 do professor Narciso Soares.

A evolução na era da tecnologia

 

Estamos vivendo hoje na era digital, e com ela, percebemos várias mudanças no contexto educacional. Essas mudanças só se fazem presentes pela rápida evolução dos computadores, que desempenham as mais diversas funções. Sua utilização depende de quem se serve deles e do que se espera.

Muitas instituições educacionais estão utilizando esses novos meios de comunicação, pois, a construção de conhecimento passa por um processo de transformação diante de todas as modernas tecnologias.

Com o uso dessas novas tecnologias, podemos renovar a forma como a pesquisa vem sendo efetuada no sistema educacional. Morin, (1995, p. 85) diz:

“As tecnologias permitem um novo encantamento na escola, ao abrir suas paredes e possibilitar que os alunos conversem e pesquisem com os outros educandos da mesma cidade, país ou exterior, no seu próprio ritmo”.

A escola que ficar fora desse processo não conseguirá renovar sua prática de ensino e aprendizagem, nem proporcionar o desenvolvimento integral do aluno ou valorizar o seu lado social, emocional, crítico, imaginário e deixar às margens para a exploração de novas possibilidades de criação.

O computador como ferramenta para a aprendizagem desenvolve habilidades intelectuais e cognitivas, o que leva o indivíduo a explorar suas potencialidades, criando autonomia na aprendizagem.

A realização da atividade sugerida pelo professor Narciso Soares possibilitará aos alunos vivenciar essas novas aprendizagens, desenvolvendo o raciocínio lógico, a tarefa da educação moderna é o desafio da rapidez de aprender e de renovação do aprendido. A lógica da didática moderna deixa de ser o saber ensinar para o saber aprender. Cabe a escola facilitar a aprendizagem, processar o saber disponível e universalizar o acesso a renovação desse saber.

Ressaltamos que as instituições na sua maioria ainda não estão preparadas para inserir nossos alunos nesse meio tecnológico mesmo sabendo que já é uma realidade deles. De início fizemos o diagnóstico para conhecer a realidade da turma dentro de um grupo de trinta alunos que tinha contato com computadores em casa ou em Lan House. E a resposta é uma prova da desigualdade social, somente uma criança tinha acesso as tecnologias entendendo que a educação precisa de política públicas para enfrentar o desafio em relação às novas tecnologias. Enfrentamos problemas também em poder utilizar laboratórios que deveriam estar disponível para os alunos construírem seus conhecimentos, fechados sem funcionários para atender as crianças.

Quando se fala em novo paradigma educacional, entendemos que a escola deixa de ser a única fonte de informação, pois, o aluno pode aprender e interagir em diferentes ambientes. Observamos que o aluno que tinha o computador em casa teve um melhor aproveitamento.

Existe agora aprendizado sem fronteiras e mais inserção com as ferramentas de comunicação. E isso não passa de discurso, na prática é bastante diferente.

As maiores dificuldades para realização do jogo foi encontrar transporte para deslocar as crianças da escola até a Universidade Aberta do Brasil (UAB), para o desenvolvimento da atividade proposta. Tivemos que levar as crianças a pé, em uma caminhada de aproximadamente 40 minutos, correndo riscos na rua muito movimentada.

Apesar de todas as dificuldades, algo que nos deixou bastante encantadas foi à participação de uma aluna com necessidades especiais, a mesma não tem dedos em uma das mãos, todavia, pode participar utilizando a outra mão para no uso das teclas e com o rosto movimentava o mouse.

No geral, a atividade foi muito proveitosa, os alunos ficaram motivados para participarem outras vezes de atividades semelhantes. Mostraram-se solidários em compartilhar o espaço com os outros, isso foi também algo muito positivo.

Acreditamos que o brincar com jogos na disciplina de matemática é fundamental, pois, o lúdico deve estar presente no ambiente educacional.

Sequência Didática da Atividade Software Livre de Matemática:

Jogo escolhido: Homem Batata

Duração do jogo: 40 min.
Objetivos:

• Identificar os órgãos do sentido e a sua função através do jogo;

• Conhecer e nomear as diferentes partes da figura do jogo;

• Desenvolver o raciocínio lógico, a percepção e a concentração através do jogo;

• Reconhecer a importância da simetria para compor as figuras do jogo;

• Identificar as construções das regras do jogo de acordo com as orientações do professor;

• Interagir com o colega durante o jogo.
Conteúdo: Simetria
Procedimentos: Fazer o levantamento dos conhecimentos prévios com os alunos que tem contato com computador em casa. Informar que tipo de jogo eles já participaram no computador. Em seguida, ler as instruções do jogo: O Homem Batata, e na oportunidade observar a concentração do aluno, a percepção quanto à lateralidade, direita, esquerda, em cima e para baixo, além das quantidades das figuras.

Após o levantamento dos conhecimentos prévios, a pró irá desenvolver um jogo com alguns alunos, não serão todos. Em seguida, explicar as estratégias do jogo do CD MIL – Matemática Interativa – Linux. Especificar para os alunos que deverão arrastar com o mouse as peças para decorar o homem batata.

Serão conduzidos 15 (quinze) alunos para o laboratório de informática com as respectivas professoras: Alaídes Nunes Pereira, Elizabete Rodrigues Novais e Ana Cristina Ferreira de Souza Cordeiro. Cada professora orientará cinco alunos durante a realização do jogo.
Possíveis intervenções durante o jogo:

• O que você sentiu ao participar do jogo?

• Quais as suas dificuldades?
• Quantas figuras você colocou para completar a batata?

• Que outras peças você acha que poderia colocar para enfeitar o Homem Batata?

• Quais foram às figuras que foram utilizadas para transformar a batata em homem.
Avaliação: Será processual, na qual os alunos terão que montar as figuras para formar o Homem Batata. Observaremos as dificuldades e os avanços durante a realização da atividade.
Referência:
MORIN, Edgar. As duas globalizações: complexidade e comunicação, uma pedagogia do presente. Porto Alegre: Sulina / EDIPUC RS 1995.

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